a) Mapas de la mente:
En alguna ocasión nos ha sucedido que creemos comprender por completo todo lo que en clase se enseña, y cuando llega el momento de examinarnos, nuestra mente se queda en blanco. Es ahí cuando uno se pregunta cómo es posible que se olvide, o no se recuerde, lo que antes habíamos entendido.
Pues bien, esto es debido a que el cerebro humano es diferente al de un ordenador. Mientras que ésta trabaja en forma lineal, el cerebro funciona de una manera lineal y asociativa, comparando, integrando y sintetizando los datos. Dentro de este esquema, la asociación juega un papel importante en casi todas las funciones mentales, no siendo las palabras una excepción. Es más, cada palabra e idea tiene muchas conexiones a otras ideas o conceptos.
Los mapas mentales, desarrollados por el creativo Tony Buzan, son un método efectivo para tomar notas y útiles para la generación de ideas por asociación. Es un diagrama que representa palabras, ideas o tareas ligadas y dispuestas alrededor de una palabra clave o de una idea central.
Se diferencian de un diagrama de flujo o mapa conceptual debido a que su técnica consiste en dibujar un esquema usando iconos, imágenes y colores, enlazados mediante ramificaciones que funcionan como conectores de ideas. Las palabras se usan solo si es necesario.
Estos mapas son similares a las redes semánticas o modelos cognoscitivos pero con una variedad: no tienen restricciones formales en las clases de acoplamientos empleados.
Para hacer este método, se coloca primero la idea principal en el centro de la página para que se convierta en el nódulo central; los conceptos e ideas se interconectan a partir de ahí. La meta es dejar que las ideas fluyan y sumarlas al mapa sin prejuicios sobre si es adecuada o no, o si el dibujo está bien hecho o no. Ayuda a liberar las ideas que, en ocasiones, no sabemos cómo expresarlas. De esta forma, se trabaja hacia fuera en todas direcciones, produciendo una estructura creciente y organizada formada por palabras e imágenes claves. Estas claves son siete y consisten en:
1. Organización
2. Palabras claves
3. Asociación
4. Acumulación
5. Memoria visual, que ayuda a recordar los datos a través de palabras claves, colores, símbolos, iconos, efectos tridimensionales, y grupos de resumen de palabras.
6. Punto focal, centro desde donde se elabora cada mapa de la menta
7. Implicación consciente
Buzan sugiere usar las siguientes estructuras de la función traz de la mente:
1. Comenzar en el centro de la imagen, usando como mínimo tres colores.
2. Usar imágenes, códigos, y dimensiones a través de nuestro mapa metal.
3. Seleccionar las palabras claves e imprimir con letras superiores o minúsculas.
4. Cada palabra o imagen debe ir sola.
5. Las líneas se deben conectar a partir de la imagen central.
6. Hacer las líneas con igual longitud que la palabra o imagen.
7. Utilizar los colores a través del mapa de la mente.
8. Desarrollar nuestro propio estilo de traz de la mente.
9. Emplear el énfasis y demostrar las asociaciones en el mapa mental.
10. Mantener el mapa de la mente claro usando jerarquía radial, orden numérico o contornos para abrazar sus ramas.
Después de explicar qué son los mapas mentales y en qué consisten, vamos a ver cómo surgieron:
Ya hemos dicho que fueron creados por Tony Buzan siguiendo una investigación sobre técnicas para tomar nota. Para ello, estudió tres técnicas comunes durante una clase:
1. Escribir una transcripción completa.
2. Escribir un resumen
3. Escribir sólo palabras clave
A continuación, probó cada una de ellas y encontró varios resultados al testar cuánto fue aprendido o recordado. Dichos resultados los puso en una escala de uno (menos aprendido) a seis (más aprendido). De esta manera, propuso un nuevo método para tomar notas de la forma más reducida posible mediante un mapa mental.
b) Creatividad y ordenador:
Los ordenadores nos ofrecen dos maneras diferentes para apoyar nuestro esfuerzo creativo.
La primera es complemento de nuestro cerebro. Dado que resulta imposible de predecir cómo los cambios en las operaciones afectarán al comportamiento emergente, los ordenadores pueden simular, en un principio, los resultados. Así, algunos de los riesgos asociados con la manipulación de bajo nivel de construcción de bloques pueden ser reducidos.
La segunda manera consiste en desarrollar la creatividad en los ordenadores: sistema de modelado usando los sistemas de agentes múltiples. Las computadoras sistemáticas pueden reemplazar elementos en una descripción con objetos como, los nuevos anuncios. Los agentes de sustitución por otros parecidos pueden alcanzar una dinámica novedosa.
El reto de proporcionar información interna adecuada, eliminar el comportamiento ineficaz, es muy elevado.
Con el uso de los ordenadores, el creativo puede llegar a producir de manera fácil imágenes que ve en su mente y plasmarlas en un soporte que llega a muchos espectadores.
Una imagen puede ser algo decorativo, y al mismo tiempo, vehículo de transporte a otros espacios.
El creativo inicia una investigación visual del interior del hombre, sacando a la luz imágenes que nos enseñan la belleza que tiene por dentro. Para ello usa las nuevas tecnologías de producción de imagen digital consiguiendo que la investigación sea más fluida, veloz y amplia.
Un ejemplo de ello podría ser el artista que tras concluir su obra, desea cambiar la tonalidad de algunos colores. Esta tarea de forma tradicional le podría llevar mucho tiempo; sin embargo, con los ordenadores, este cambio lo haría en cuestión de segundos.
El artista puede ser un malabarista de colores y espacios, pero también el chamán que ayuda a dar el paso de una realidad a otra. Gracias al ordenador este paso está garantizado.
Las nuevas tecnologías crean numerosas imágenes originales, pero siempre permanecerá el boceto, el primer dibujo.
Hoy en día estamos entrando por nuevos caminos de expresión a los que no nos podemos resistir, ya que nos dan nuevos sistemas para ahondar en la creatividad.
El artista digital tiene ante sí todo un mundo por desarrollar ya que su obra la podrá realizar en todo tipo de soportes.
c) Seis sombreros para pensar:
El ser humano lucha constantemente por ordenar sus ideas y pensamientos de manera clara. Pero hay algunos inconvenientes como el siguiente:
- Muchos utilizan el pensamiento como una forma para reforzar sus egos.
Por eso, a comienzos de los 80, el Doctor Bono inventó el método de los Seis Sombreros de Pensamiento que es un marco de referencia para el pensamiento y puede incorporar pensamiento lateral. Este método permite enfocarnos en un único proceso mental a la vez.
Bono distingue entre pensamiento creativo y pensamiento reactivo.
El pensamiento reactivo, en el que se basa la mayor parte de la tradición del pensamiento occidental, consiste en el diálogo y argumentación dialéctica. Su función consiste en saber reaccionar ante el interlocutor sin generar propuestas.
El pensamiento creativo se centra en producir propuestas, establecer objetivos, evaluar prioridades y generar alternativas. Se puede aprender a aplicarlo, para ello, hay que racionalizar la confusión que caracteriza al pensamiento. De alguna forma, los sombreros racionalizan y secuencian esa confusión, al mismo tiempo que establecen una intencionalidad de pensar, y esa intención, unida a los movimientos que hagamos para alcanzarla, es la que convertirán una idea en realidad.
La intención de pensar convierte a cada individuo en pensadores teniendo como objetivo racionalizar el proceso para alcanzar el objetivo.
Desarrollar el proceso creativo a través de los seis sombreros es bueno ya que nos permiten:
1. Representar un papel.
2. Dirigir la atención.
3. Crear flexibilidad.
4. Establecer las reglas del juego.
Los sombreros son herramientas de visualización que se pueden usar para identificar cada una de las funciones del cerebro.
Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y se deben considerar como direcciones de pensamiento, no como etiquetas de pensamiento. Se pueden usar de manera individual, en reuniones, para escribir informes…
Este método promueve mayor intercambio de ideas entre más personas; fomenta el desempeño más que la defensa del ego. Las personas pueden participar bajo cualquier sombrero aunque inicialmente hayan tenido un punto de vista diferente.
Hay seis sombreros metafóricos y el participante puede ponerse y quitarse estos sombreros para indicar el tipo de pensamiento que usa. Los sombreros nunca deben utilizarse para categorizar a las personas. Cuando se realiza en grupo, todos los participantes deben emplear el mismo sombrero al mismo tiempo.
Pensamiento con el Sombrero Blanco
El blanco, la falta de color, indica una estructura neutral de la mente. Está basado en hechos, números, necesidades y ausencia de información. Diseñado para ser práctico y funciona de manera similar a las computadoras (arroja sólo hechos, no opiniones): “Los hechos son los hechos”.
Para evitar saturarse, se tiene que solicitar hechos concretos.
Pensamiento con el Sombrero Rojo
Es el opuesto al blanco. El color del amor, la intuición y los sentimientos. Reconoce que nuestros sentimientos forman parte de nuestro proceso de pensamiento. Le permite al participante exponer una intuición o emoción sin tener que justificarla.
Pensamiento con el Sombrero Negro
Nos indica juicio y cautela. Es el más utilizado. No es un sombrero negativo o inferior a los demás. Se usa para señalar por qué una sugerencia no encaja en los hechos, el sistema empleado. Con este sombrero se puede identificar las dificultades y evitarlas a tiempo. Debe ser siempre lógico.
Pensamiento con el Sombrero Amarillo
Tiene que ver con la lógica positiva, el optimismo. El amarillo simboliza el sol y resplandor. Este sombrero provee el contrapeso del negro, permitiendo hacer una evaluación positiva de su idea.
Pensamiento con el Sombrero Verde
Es el de la creatividad, alternativas, propuestas, lo que es interesante, estímulos y cambios. El color verde es el de la fertilidad y del crecimiento. Con este sombrero surgen las alternativas y soluciones posibles para los problemas o conflictos anticipados por el sombrero negro.
Pensamiento con el Sombrero Azul
Es el de la vista global y del control del proceso, indica autoridad. Con este sombrero, el participante es el responsable de definir el objetivo, establecer el enfoque y asegurarse que las reglas se cumplan. No se enfoca el asunto en sí mismo, sino el pensamiento acerca del asunto.
d) Bibliografía:
• http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/mapas_mentales.htm
• http://members.tripod.com/~hdo_zorrilla/creatividad/tecnicas.htm
•http://translate.google.es/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://www.complexity.org.au/conference/upload/bossom02/bossom02.pdf
•http://www.iacat.com/Revista/recrearte/recrearte04/Seccion4/4.Creatividad%20Inform%C3%A1tica.pdf